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VR只能用于打遊戲? 5G將助力展現更多打開方式

  • 來源:互聯網
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  • 2019-08-13
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原标题:VR只能用于打游戏? 5G将助力展现更多打开方式

盛夏酷暑中遊遍占地503公頃、擁有1200種植物的2019北京世園會美景,幾乎是一項不可能完成的任務。開幕兩個多月後,大批遊園的市民撲向了世園會5G館,這裏提供VR(虛擬現實技術)全景遊世園服務。

通過VR無人機直播,戴上4K或8K的VR眼鏡,遊客就可以像飛翔的小鳥般俯瞰荷邊魚兒出、微風燕子斜等世園會美景,就連永甯閣上的每片屋瓦都能數清。這一切新奇體驗得益于整個世園會園區及數字中心均已覆蓋了完備的5G信號。

不僅對很多遊客來說,此前還屬傳說的VR沈浸式視覺體驗已能親身感受,就連越來越多的行業用戶也將漸漸受益于VR的助力。

第一代産品遭冷遇,産業跌入低谷

2016年前後VR概念備受資本追捧,隨後卻進入低谷,很多VR産業投入變成“爛尾”,一些線下VR體驗門店關門謝客,這與當時的技術水平、産品、內容、商業環境還難以支撐市場這一新興産業的期待有關。

VR利用電腦模擬産生一個三度空間的虛擬世界,使用者看到的場景和人物雖然全是假的,但是感覺卻如同身臨其境般真實,並且和虛擬世界可以交互。從一開始,這一夢幻般的技術就讓人們充滿期待。

到2016年,VR已風頭無兩。美國市場研究公司SuperData曾有過一個統計,2012年至2016年間,VR/AR(增強現實技術)/MR(混合現實技術)的産業投資規模爲41億美元,2016的投資規模更達到了近年來的高點,突破20億美元。

遗憾的是,第一代微软HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR等产品上市后市场反应冷淡。此后两年间,VR跌入低谷,风口冷却。

“VR産業周期較長,投入大,設施重,直到今天,VR設備也依然沒有實現平民化。”中粵聯合投資創始人羅浩元說,“那段時間,VR産品畫面效果差、動作捕捉不精准、續航時間短、發熱嚴重、內容匮乏、使用易眩暈等問題大量存在,産品瑕疵大大拉低了用戶預期和商業化速度,使創業者和資本難以堅持。”

随着5G助推VR的论点逐渐增多,VR产业有了升温迹象。据映维网数据,2018年上半年全球AR/VR领域的风险投资超过70亿元,相比2017年上半年(26亿元)增长了170%。据不完全统计,仅2019年4月,VR/AR领域融资就有10余笔,國內外融资总额约为29亿元。

不仅资本开始重新入场,据國際数据中心(IDC)报告显示,2019年第一季度AR/VR头戴式显示设备经历了上一年度下滑后出现首次增长,全球出货量达到130万台,同比增长27.2%。

通信行业专家柏松说:“5G对VR产业是个巨大的契机,它的高速、高带宽、低时延等特性,有望解决VR发展中的短板。但是,5G能不能迅速引爆这个行业,VR是否被大众广泛接受还需要觀察,整个商业生态依然处于初级阶段的试水。”

中國工程院院士丁文華指出,如何縮小用戶對VR産品的高預期和實際體驗感受之間的落差,成爲消費者、行業及VR發展共同的關鍵任務。

不僅複蘇于遊戲,也是各行業心頭所好

雖然VR公司針對個人消費者市場的嘗試多以失敗收場,但是VR依然是各路公司的心頭所好,它在等待一個新技術條件的到來,這個技術就是5G。

在第十七届中国國際数码互动娛樂展览会(以下简称2019ChinaJoy)上,高通联合小伙伴们首次以旗下移动平台品牌“高通骁龙”命名了1.2万平方米的整座场馆,在中国电信和中兴通讯的支持下,5G网络现网覆盖成为最拉风的元素,手机厂商们表现得异常亢奋,云化的PC、游戏和AR/VR有望成为第一波“杀手级”应用。

在2019ChinaJoy開展前,OPPO發布了首個手遊大數據報告,截至今年6月,OPPO手遊用戶總規模已高達2.1億,平均月活數1.3億。在過去的一年中,OPPO的手遊玩家共下載了241萬TB的遊戲,如果用4T的硬盤存儲,平堆起來的高度超過了兩個珠峰。

毫無疑問,移動遊戲已成爲近年來最具活力、最大的遊戲細分市場。業內專家認爲,如果說超強的遊戲性能就是他們競技的主要維度,5G的到來則給了他們最強的助力。與此同時,深受VR設備笨重不堪所累的廠商們,也將有可能輕裝上陣,因爲當5G的“低延時”把網絡傳輸控制在毫秒級別,雲VR、雲端圖像渲染就有了新的可能。

但是,VR行業不僅複蘇于遊戲産業。工業和信息化部電子信息司副司長吳勝武表示,虛擬現實産品被認爲是下一代移動計算平台和互聯網的入口,有望成爲繼彩電、計算機、智能手機之後的又一類標志性産品。

憑借5G等新興技術的持續賦能,VR將打通文娛、醫療、教育等垂直行業,成爲戰略性行業的重要使能技術,使虛擬與現實“無縫對接”。

但是,中国工程院院士赵沁平亦强调,5G网络技术将对VR行业,特别是为数据传输和移动终端的边缘计算能力带来显著的推动作用。VR技术在行业的应用还处在早期阶段,需要尽快利用先进技术来解决建模的难题。不同于娛樂行业中基于图形图像维度的模型创建,VR在战略性行业中的建模对象更加复杂和多维,对模型精准度的要求也更高,如军事领域中,VR基于运动学、动力学来精准建模,在医疗领域则是基于物理特征、生理特征和材料学进行建模。

AR自帶強大商業價值,技術融合贏未來

隨著5G網絡的普及,AR/VR將加速滲透到零售、電商、文娛、教育、工業等行業領域。但是,小夥伴們經常會把AR和VR搞混。它們的共同特點是都具有很強的互動性,VR打造的是一個以假亂真的虛擬環境,AR的目標則是將屏幕上的虛擬內容放在現實的世界中。

2016年火遍全球的AR游戏《Pokemon Go》第一次真正意义上将AR带入大众用户的视野。

據Gartner推測,到2020年,將有1億人使用AR在商店、網絡購物,消費者能夠在不同環境下體驗産品可視化。目前,亞馬遜、沃爾瑪、Tesco、宜家、阿裏巴巴、京東都在基于AR部署3D産品展現、結合實景的促銷活動等場景,打造完整、靈活的購物體驗。

羅浩元說:“AR自帶強大的商業價值。對普通消費者來說,AR的參與門檻低,操作的門檻更低,只需要擁有一部帶攝像頭的智能手機,就可以重塑用戶的交互體驗。目前手機是AR的主要載體,一旦AR眼鏡進入消費市場,將推動AR在生活場景應用的深入。”

曾經,當華爲消費者業務CEO余承東透露華爲正在研發AR眼鏡的消息後,AR/VR圈瞬間就炸開了鍋,因爲華爲此舉充分證明了AR的商業價值。支持這個論斷的原因,除了華爲雄厚的技術研發實力背書産品,還來自于一個坊間傳說:只有在證明某款産品或某項業務有商業價值的情況下,華爲才會投入大量資源進行産品級的開發。

在消费者业务之外,AR在工业的应用“既长且深”,贯穿于设计研发、生产制造、员工培训、维修巡检、售后服务等智能制造全生命周期。今年5月,美国参数技术公司(PTC)发布的《工业创新发展状况(State of Industrial Innovation)》系列报告指出,68%的工业企业正在加速采用AR,为前线工作人员提供更好的教学、指导和培训,实现必要的劳动力优化。

羅浩元說:“只有融合才能創造出更大的價值。目前,VR、AR、AI還在以獨立詞彙表述相關創新或進步,但是未來的設備將是三者或增加其他新技術的結合體。屆時,人類在這些新技術的輔助下,或許會呈現出半生化半人類的狀態。”

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